《无人深空》的火爆似乎佐证了,我们永远无法被满足。
如果现实是一场游戏——这款游戏遵循着真实的物理法则,存在各种有趣的故事——实际上正是如此,在现代游戏设计理论中,这正是一款杰出游戏的完美形态,也是所有游戏设计师为之努力的方向。
让游戏成为现实,听起来令人神往而不失恐怖,在这段进化历程中,我们接触了游戏这一娱乐媒介又沉迷其中,又希望在它真正实现前对其保持距离。和其它 任何人类发明物,如青霉素、飞机、互联网等一样,我们从中受益的同时,也不免需要忍受新技术带来的副作用,抗生素耐药性、气候变化以及网络霸凌不时困扰着 我们,游戏自然也不例外。
不过游戏却为我们打开了另一种可能:当我们的先辈们开疆拓土、穷尽未知后,这种探索的乐趣在却越来越难以被当前的我们所感受。电子游戏却填补了这个沟壑,提供了一个未知且亟待发现的美丽新世界,以满足我们的探索欲。一时间,赛博空间的虚拟探索竟成了另类的地理大发现。
于是,本月我们迎来了《无人深空》,一款由位于英国吉尔福德的小团队Hello Games开发的作品。它提出了一个极为吸引人的概念:由算法生成游戏中你目所能及的所有星球,然后再把玩家随机丢到其中一个,这些星球数量之巨,甚至远 超过往。对新涌入的玩家而言也足够惊叹了,在把飞船修好并加满燃料后,他们终将可以亲自体验这种奇妙的宇宙冒险。导航地图上跳出一个新的待探索星球,然后 接着是下一个、下一个,以及再下一个……
作为一名冒险家,你可以为这些“首次发现”命名并记录下来,这当然是游戏的另一种乐趣之一,你可以充分发挥自己的幽默感和命名天赋,甚至还可以腹黑 一把,至于我?把自己去世的宠物鼠名字烙在了某个恒星系上。这个命名系统最有意思的地方是,一旦命名完成,其名字便会上传并分发驻留在其它玩家的所有游戏 世界里,永远保留下来。
理论上,在如此庞大宇宙中,两个玩家彼此相遇的几率几乎微乎其微。甚至游戏的主创之一,Sean Murray在2014年曾告诉我,探索并拜访游戏中的所有星球几乎是一个不可能完成的任务,即使(真实的)太阳最终死亡,这一任务恐怕也无法完成,当 然,这种说法有自吹自擂之嫌,但无疑《无人深空》的宇宙足够庞大浩瀚。
在随机算法下,我们不免会遭遇各式或有趣或奇葩的星球:我曾造访过一颗有着深红色土壤以及蓝色草地的星球,也观测过一颗缭绕着黄色烟雾的气态月亮。 有一阵子,我在游戏的地下洞窟中迷了路,不免有些焦虑和沮丧,直到拨开黑暗,洞窟尽头出现一座数百英尺高的石制教堂样式的山体,缭绕着萤火虫,这种感觉完 全难以言表。此外,我还曾在一颗遍布水体的星球里游了泳。
每颗星球上的物种均有其特点,他们是根据其所处的环境进化而来。这让《无人深空》中的物种之奇怪颇挑战人类想象:有着剑龙尾巴和松软耳朵的狗;皮质 背部、身高足有20英尺高的鹿;体型瘦长的螃蟹。在游戏发售的第一天里,就有超过1千万种的物种被发现,这个数字早已超过了地球上现有物种的数量。在游戏 摇滚乐下重击和哀嚎下,这种达尔文式的物种考察倒也有一种别致的乐趣。
如此庞大的宇宙,如此多值得探索的地方,这是《无人深空》对玩家们最大的吸引力,但在这个近乎无限的游戏世界里冒险,却不免亲自做一些更为基础的 “工作”,在星球上,我像一名矿工一般四处挖掘,寻找材料,不管是山丘上的黄金,还是灌木中蕴藏的钚元素,还是巨石里的铜——这些资源是升级飞船和太空服 的必需品,我们还可以把它们通过交易站进行出售。
《无人深空》的宇宙显然非常现实,外星人也非热情好客的慈善家,在星球上采集获得的资源和零部件均可出售,挣得的收益同时也可以和其它NPC进行交易。当然,这款游戏最为推荐的是升级飞船的船体和推进器,以增加跃迁距离。
在《无人深空》中,游戏的主要机制分为四块:探索、战斗、交易以及生存。对玩家而言,这四种玩法并不陌生,即使如此,在一个有着近乎无限可能的游戏 世界里加入这些经典玩法让游戏依然显得极富乐趣。当然,重复性无法避免,不过每当我的飞机刺破平流层冲入星际,却又不由得对即将而来的冒险产生期待。然 而,当索尼开动它的宣传机器,不厌其烦地讲述这款游戏那近乎无限的内容时,实际游戏时却不免令人产生落差。但,这款游戏最令人印象深刻之处却是在这“无限 可能”之下,带给玩家的渺下、孤独和失落之感。
在《无人深空》中的,玩家之间并不可以互相直接接触,与玩家相伴的是游戏中设定的三个外星种族,通过对话和互动,这些外星人可以和玩家产生交流—— 如果足够友善,它们甚至还会赠与玩家礼物。即使有着这群外星人的存在,《无人深空》却没有任何一颗星球拥有城市,至多只是在地标上点缀着些许房屋以及一个 停机坪的孤独宇宙,没有熙熙攘攘的人群,整个世界显得空旷而寂寥。这不由得令人发问:我为何在此?
这款游戏当然存在一个整体的目标——来到宇宙中心,很难说明这个目标的意义所在,但它却是是游戏中唯一一个指向明确的终极目标了,此外我们还可以探 寻游戏中“寰宇”的秘密。和其他传统科幻小说一样,以游戏形式存在得到《无人深空》以一个更直接的方式参与了诸如菲利普·K·迪克(《机器人会梦见电子羊 吗》、《高堡奇人》)和艾萨克·阿西莫夫(《基地》系列)等科幻小说作家的哲学思辨。
也许对于一款商业游戏而言,要为这样的思考给出答案并不容易。但是,我们又为何在游戏中孜孜不倦,奋力探寻?喜新厌旧是人类的天性,《无人深空》的火爆似乎佐证了,我们永远无法被满足。