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《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

分类:游戏资讯 eyeuc.com

Guillemot表示:"在这些规模愈加庞大的游戏里,玩家们愿意花费更多的时间,扮演更有意义的角色,更有存在感,并更希望分享他们的游戏体验。这种经历对我们的玩家来说才是最重要的游戏动机,他们更愿意玩这样的游戏。"

一款主打多人连线的射击网游(而且是一款售价60美金的全价游戏)对一家公司有多重要?看看育碧的《汤姆·克兰西的全境封锁》(简称《全境封锁》) 就知道了。尽管几乎不出意外地在游戏首发之日就出现了宕机,但育碧领导层依然坚定地认为,这款游戏就是未来“育碧出品”的分野。

“在内部,我已经多次听到公司里这么形容,‘在《全境封锁》前如何如何’,以及‘在《全境封锁》后又是如何如何’。”育碧CEO Yves Guillemot在采访中告诉Polygon,“这表示了两点:这款游戏是如何地令人惊叹。同时,我们坚信《全境封锁》将会给玩家们带来无与伦比的体 验。”

“实际上,《全境封锁》就是育碧的新坐标,我们很期待玩家们会喜爱这款游戏。”Guillemot坚定地说。

如果说《全境封锁》只是育碧改变游戏研发框架结出的第一枚果实,那么回溯到2013年再到现在,我们会发现这些“育碧出品”早已有了一脉相承之处。 射击游戏《孤岛惊魂3》、驾驶游戏《飙酷车神》(The Crew)、动作游戏《刺客信条4:黑旗》和《看门狗》,再到如今的《全境封锁》几乎全部共享了同一个内核:大型开放世界和多人互联。

《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

无需怀疑,如今的育碧早已将“开放世界”奉为游戏开发的圭臬。

虽然这家法国公司并不是世界上第一个尝试开放世界的开发商,但育碧很快意识到了一个开放世界在玩法上带来的丰富革新:自由,选择,以及更多的乐趣。 同样的,在这股开放之风潮下,大量公司加入到了这场游戏性的革命。想象一下这个愿景:一个全新的虚拟世界成为玩家们的游乐场,它有着更丰富的个人体验,更 多玩家愿意与朋友和社区分享的游戏时光。

同样,将开放世界、沙盒玩法联系起来,育碧同样看到了玩家们全程在线互相交流带来的巨大潜力。

“当玩家们互相联通,朋友之间可以共同冒险,而拥有同样兴趣的人们也会互相联系起来,”Guillemot表示,“他们可以一起游戏、挑战并互相帮 助。在这些规模愈加庞大的游戏里,玩家们愿意花费更多的时间,扮演更有意义的角色,更有存在感,并更希望分享他们的游戏体验。这种经历对我们的玩家来说才 是最重要的游戏动机,他们更愿意玩这样的游戏。”

《刺客信条》

如今,大部分来自育碧的大制作都被描述为一种“播片游戏”,尽量呈现给玩家华丽的外部视觉表现,但实际上并非如此。对这家公司而言,育碧真正在游戏制作上发生革命性的飞跃正是来自初代的《刺客信条》。

据育碧设计师Patrice Desilets 回忆,当他第一次接受新游戏制作任务的时候,最初的目标还只是一款《波斯王子》,但他很快把注意转移到波斯历史上的一个重要人物——哈桑·本·萨巴赫—— 这位伊斯兰教阿萨辛派的创始人很快让开放团队转向了另一个全新的想法:《刺客信条》。这款发售于2007年的游戏很快获得轰动,可以在耶路撒冷自由探索、 刺杀宗教异端的全新玩法很快俘获了公众的心。

《刺客信条》为何在当时如此令人感到惊叹?因为它真正定义了一款开放世界游戏究竟应该是怎样的。借助于当时先进的流处理技术,刺客们得以真正在第三 次十字军东征时期的耶路撒冷自由漫步并刺杀目标。而之后《刺客信条2》三部曲(《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》)同样在技术上有巨大提升, 《刺客信条3》则在添加了更大的地图后同时也加入了全新的海战元素。到了《刺客信条:黑旗》和《大革命》为代表的新世代游戏上,育碧设计师们为前者在系统 层面增加了大量全新玩法,至于后者,他们真正学会了如何在PS4和Xbox One上开发一款游戏。

《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

直到今日,这群游戏人也在为《刺客信条》取得的成就而自豪。某种程度上这群才华横溢的开发者真正定义了一款“开放世界”游戏的标准。就未来而言,他们同样希望在基于已有成绩上带给玩家更多的惊喜,而这种努力背后代表的是更无缝的游戏体验,更丰富的开放世界内容。

在《刺客信条》初代的奠基之下,开发者们已经成功让玩家们适应了开放世界游戏的基调:在一个无需强迫观看播片、没有线性叙事的游戏世界中做一名自由 的刺客。这同样也是这群刺客世界构建者们的目的,他们交给了玩家自由,让他们在其中学习、探索、挖掘,以自己喜爱的方式发现游戏细节背后的历史。

尽管已经成为开放世界游戏的代名词,但刺客系列的在线多人游戏部分同样对业界产生了重要影响,开发人员同样对打造一个卓越的在线游戏体验同样野心勃勃。

自从在《刺客信条:兄弟会》中首次加入在线PVP模式后,刺客系列的多人模式同样在发生演变:《刺客信条4:黑旗》中导入了异步机制,而《刺客信 条:大革命》则实现了华丽的合作玩法。正如系列游戏总监Benoit Lambert所言,“我们时常试问自己,‘究竟该如何才能实现游戏的设计目标?’通常于我们而言,这个目标就是让玩家们在其亲手塑造的世界中更有沉浸 感。”

《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

初代的《刺客信条》无疑是一个标杆,一个让这家法国公司其他游戏巨头脱颖而出的最佳范本,人们因此而记住了这家公司的创新和善于把握机遇。实际上育碧在技术上从来不吝惜投入,也乐意支持新的平台。正如Guillemot所说,“育碧骨子里就藏着冒险基因。”

“从一开始我们就不断冒险,因为我们需要不断让玩家感到惊喜,提供给他们最卓越的游戏体验。”Guillemot表示,“这就是我们总会尝试新技 术,接受新平台,然后在它们的基础上尝试一些新东西。举个例子,当1995年Michel Ancel(法国著名游戏设计师,被誉为“雷曼之父”)在索尼的PlayStation上开发《雷曼》时,当时的机能尚不足以渲染完全整个游戏,于是团队 大胆将主角雷曼设计成了一个没有胳膊和腿的角色。这当然是一次冒险,但我们成功了,雷曼成了一个备受喜爱的标志性游戏角色,而如今这个角色同样帮助育碧塑 造了公司的未来。”